Dev Blog - Wizardry Revamp

Segunda-Feira, Setembro 19, 2022

Wizardry Devblog | Mudanças no Arquétipo

 

Árvore de Habilidades do Wizardry 

 

Skills Ativas

Erupt

Como o dano base da Erupt não estava muito convidativo (hitando menos que a Fireball), nós decidimos aumentar o dano base mas também reduzir o dano da Deep Burning, para que assim ela ficasse no mesmo nível das outras habilidades de Tier 2.

Dano base aumentado de 15% Spell Power para 80% Spell Power. 

 Dano por turno das cargas de Deep Burning foi reduzido de 15% Spell Power para 10% Spell Power.

(Nova) Erupt: Causa (80% Spell Power) de dano de skill e aplica 3 cargas de Deep Burning no alvo, cada uma inflingindo (10% Spell Power) dano de skill a cada 3s por 6s. Deep Burning reduz a cura recebida em 20%. Aplica 1 carga adicional de Deep Burning para cada 10 Aether consumidos.

 

 

Pyroblast

Pyroblast tem se saído muito melhor que outras magias, com dano e disponibilidade muito altos. Foi diminuída sua redução de cooldown por Aether consumido para ajudar a manter o equilíbrio dessa habilidade, sem que ela perca seu impacto.

Diminuída a redução de cooldown por Aether consumido de 3 para 2 segundos para cada 10 Aether consumidos.

(Nova) Pyroblast: Causa (300% Spell Power) de dano de skill ao alvo. O tempo de lançamento é reduzido em 0.7s e o cooldown em 2s para cada 10 Aether consumidos.

 

 

Flame Tornado

A Flame Tornado por si mesma já causa toneladas de dano, então sentimos que cargas de Fireball como base para essa habilidade era demais. Decidimos mover esse recurso para uma nova Ravencard ao invés de melhorar ainda mais a Flame Tornado.

A Flame Tornado não aplica mais cargas de Fireball nos alvos atingidos por ela.

 

 

Coldblast

Agora a Coldblast é melhor desenhada para dar base à outras habilidades.

Coldblast não consome mais Aether. Ao invés disso, ela gera 20 Aether.

Essa habilidade não retardada mais os alvos, porém agora paraliza por 3 segundos.

(Nova) Coldblast: Causa (50% Spell Power) de dano de skill aos alvos dentro de uma área média ao redor de você e os paraliza por 3s.

 

 

Frost Lance

Sentíamos que o Wizardry de gelo carecia de uma habilidade de explosão. Por conta disso, nós decidimos melhorar a Frost Lance para melhor se adequar a esse papel. Não queríamos simplesmente fazer a Frost Lance parecer uma "Pyroblast azul", então nós a desenhamos para que ela tivesse inúmeras interações com outras magias de gelo através de Ravencards. Fique ligado nessas mudanças!

Essa habilidade não gera mais Aether, ao invés disso ela os consome.

A Frost Lance irá causar 40% Spell Power adicional para cada 10 Aether consumidos.

Dano base reduzido de 100% Spell Power para 60% Spell Power.

Frost Lance não paraliza mais os alvos.

(Nova) Frost Lance: Causa(60% Spell Power) dano de skill. Aumenta em (40% Spell Power) o dano de skill a cada 10 Ather consumidos.

 

 

Teleport

O Teleport parecia defasado devido ao Cooldown Global. Decidimos tirar o Cooldown Global do Teleport para que vocês possam se reposicionar enquanto atacam ou se preparam para uma ofensiva ou defensiva.

Essa habilidade não é mais afetada pelo Cooldown Global.

 

 

Ice Storm

A Ice Storm estava decepcionante em comparação com a Meteor Strike, então fizemos uma pequena mudança no seu dano por segundo (DPS) e utilidade.

Lentidão aumentada de 5% para 6% para cada 10 Aether consumidos.

Dano aumentado de 5% para 6% para cada 10 Aether consumidos.

(Nova) Icestorm: Causa (25% Spell Power) dano de spell em uma área média, retardando todos os alvos acertados em 20% por 3s e aplicando 1 carga de Frost neles. Aumenta a lentidão e o dano em 6% para cada 10 Aether consumidos.

 

 

 Skills Passivas

Frost Armor

Sentimos que a lentidão constante que vinha da Frost Armor era muito impactante em um PvP de corpo a corpo (melee) vs longa distância, e levava à muitas preocupações no balanceamento de longo prazo, então mudamos de lentidão para um debuff de velocidade.

(Nova) Frost Armor: Sempre que você for acertado por uma arma de corpo a corpo (melee), reduz a velocidade do atacante em 10% por 4s.

 

 

Amplification

A Amplification sempre foi estranha de usar. Geralmente era necessário acumular muito Wisdom para ver algum impacto e, mesmo assim, era frequente a mana cair abaixo de 70% em builds que consomem muita mana. Além disso, a passiva se tornava inútil depois de 2 ou 3 habilidades. Nós decidimos mudar isso fazendo com que suas habilidades gastem mais mana, em troca de poder lançar habilidades explosivas ao custo de lançar menos habilidades de forma geral.

(Nova) Amplification: Suas magias gastam 25% mais mana e causam um extra de (15% Spell Power) dano de magia.

 

 

Pyromancer  →  Havoc

Queremos que Wizardry realmente pareça um Arquétipo de dano pesado à distância. Então criamos a Havoc para substituir a Pyromancer, ao fornecer mais dano base para builds de crítico.

(Nova) Havoc: Seus danos críticos têm 10% de chance de aumentar seu Spell Power em 30% do seu Spell Power por 8s. Esse efeito pode acumular por até 3 cargas. Cada carga subsequente irá reiniciar a duração.

 

 

Echo → Hot Headed

A Echo parecia muito dependente de como o combate iria se desenrolar, algumas vezes incrivelmente poderosa, outras vezes completamente irrelevante, parecia quase como uma Presto's hat. Decidimos adicionar a Hot Headed para dar profundidade à builds de crítico de Wizardry.

(Nova) Hot Headed: Quando o dano de uma magia sua não for crítico, ganha 2% de chance de crítico (acumuláveis) até que você você acerte um golpe crítico. Esse efeito pode acontecer a cada 1,5 segundo. Você perde todas as cargas depois de 30s sem causar nenhum tipo de dano com nenhuma magia.

 

 

Icy Blood Fire Shield

A Icy Blood não se encaixa mais no nosso design de passivas dos Arquétipos, então estamos movendo ela para ser uma Ravencard. Para preencher a lacuna deixada por ela nas passivas de Wizardry, nós fizemos a Fire Shield. A Fire Shield causa uma pequena quantidade de dano ao longo do tempo em inimigos que chegarem muito perto de você e decidirem entrar em confronto.

(Nova) Fire Shield: Qualquer ataque adjacente feito contra você irá causar (10% Spell Power) dano de magia ao atacante. Esse efeito pode acontecer a cada 4s.

 

 

Arcane Mastery → Flow of Magic

A Arcane Mastery era uma passiva de geração de Aether com uma chance extremamente baixa de engatilhar. Como já mencionamos anteriormente, queríamos que o Wizardry fosse um Arquétipo voltado para o dano, e não uma bateria que alimenta as habilidades de outros Arquétipos. Dando uma olhada nos outros Arquétipos, notamos que não havia uma passiva orientada a crítico e, já que Wizardry é delicado mas poderoso, decidimos colocar Flow of Magic no bolo. Quanto mais mana você gastar entre golpes críticos, mais dano você irá causar.

(Nova) Flow of Magic: Cada 1% de mana gasta te fornece uma carga de Flow of Magic por 10s. Cada carga de Flow of Magic aumenta o dano crítico de seu próximo golpe crítico em 1%, até o máximo de 50 cargas. Cada nova carga da Flow of Magic irá reiniciar a duração das suas cargas.

 

Esperamos que vocês gostem das mudanças que virão para o Wizardry. Ainda teremos mais 5 Dev Blogs de Arquétipos a serem lançados até o Closed Beta!

Equipe do Ravendawn