Warfare Devblog | Mudanças no Arquétipo
Árvore de Habilidades do Warfare
Magias Ativas
Brutal Strike
Como o Warafre é um Arquétipo voltado a Dano Por Segundo (DPS), nós redesenhamos a Brutal Strike para que o dano base da habilidade fosse aumentado. E, como nós escutamos a comunidade e levamos os feedbacks dos jogadores em consideração, nós retiramos o bônus de cura baseado em Aether da magia para que não houvesse confusão, porém dobramos a quantidade de cura. Agora ela se adequa melhor à fantasia de bárbaro sanguinário e os jogadores poderão durar mais em combate.
A habilidade não terá mais bônus de cura a cada 10 Aether acumulados.
Restauração base de vida aumentado de 2% Weapon Power para 20% Weapon Power
Dano base aumentado de 80% Weapon Power para 100% Weapon Power.
(Nova) Brutal Strike: Causa (100% Weapon Power) weapon damage ao alvo e cura o usuário em (20% Weapon Power).
Shieldbreak
O novo design da Shieldbreak é essencial por três razões principais: dano, duração e alcance. Nõs aumentamos o dano da habilidade para você não se sentissse como se estivesse desistindo do DPS caso você escolhesse usar o Cooldown Global na Shieldbreak ao invés da Brutal Strike. Em adição a isso, também expandimos a duração para que você pudesse tirar mais vantagem do debuff que ela fornece. Por último, nós sabíamos que o Warfare precisava de uma opção de distância útil, então nós criamos uma mecânica divertida onde a magia irá se adaptar à arma que você estiver usando.
Duração do debuff aumentada de 5 para 8 segundos.
O alcance da habilidade irá se adaptar à arma que você estiver usando. Se estiver usando uma espada de uma mão, ela irá agir como uma magia de corpo a corpo (melee). Se estiver usando um arco, você pode usar usá-la a distância, por exemplo.
Dano base aumentado de 80% Weapon Power para 100% Weapon Power.
(Nova) Shieldbreak: Causa (100% Weapon Power) weapon damage e reduz o Weapon Defense do alvo em 5% Weapon Power e 5% Weapon Power a mais para cada 10 Aether consumidos por 8 segundos. O alcance dessa habilidade se adapta à arma que você estiver usando.
Pummel
Apesar das mudanças simples na Pummel, nós temos certeza que elas irão tornar mais divertida a gameplay. Também acrescentamos uma recompensa extra aos jogadores que conseguirem interromper com sucesso habilidades ao usar a Pummel, não só de jogadores mas de criaturas também.
A Pummel irá interromper o lançamento de habilidades do alvo, aplicando para esta última um cooldown de 5s.
(Nova) Pummel: Interrompe o lançamento de magias do alvo e causa (90% Weapon Power) weapon damage. A habilidade interrompida irá ter seu cooldown reiniciado para 5s.
Bladestorm
Escutando o feedback da comunidade, notamos que apertar o botão da Bladestorm estava sendo mais punitivo que recompensante para os jogadores. Três segundos estava sendo muito tempo para o dano extra que essa magia causava, e ao passar os 3 segundos e dependendo do número de criaturas em cima de você, você teria tomado tanto dano que a cura extra não valeria de nada. Nós estamos diminuindo o tempo de carregamento dessa habilidade para que agora valha a pena o extra de dano e cura, embora estejamos também reduzindo o dano para que faça sentido o carregamento de 2 segundos).
O tempo para carregar essa habilidade ao seu dano e restauração de vida máximos foi reduzido de 3 para 2 segundos.
Resturação base de vida foi aumentada de 10% Weapon Power para 15% Weapon Power para cada alvo golpeado.
Restauração de vida adicional aumentada de 5% Weapon Power para 7% Weapon Power a cada 10 Aether consumidos.
(Nova) Bladestorm: Carrega por até 2s, causando até to (160% Weapon Power) weapon damage em uma pequena área. Restaura Restores (15% Weapon Power) de vida para cada alvo golpeado. Causa (20% Weapon Power) a mais de dano e restaura (7% Weapon Power) a mais de vida para cada 10 Aether consumidos. É possível se mover durante o carregamento a troco de uma penalidade de 50% de redução de velocidade.
Bullrush
Com sua mobilidade, a Bullrush costumava ser uma opção óbvia para o Arquétipo de Warfare. Para fazer com que seja menos na cara essa escolha, nós removemos o atordoamento (stun) dessa habilidade, e esse tipo de recurso irá ganhar espaço em outro lugar.
A Bullrush não atordoa (stun) mais os alvos.
(Nova) Bullrush: Atravessa 6 sqms à frente, qualquer alvo a 3 sqms de largura à frente irá receber (50% Weapon Power) weapon damage. Os inimigos que forem atravessados serão empurrados para trás.
Earthquake
Para encorajar que os jogadores desçam bem fundo na Árvore de Habilidades do Warfare e peguem mais magias de dano, nós decidimos redesenhar a Earthquake como uma magia de Dano em Área (AoE) que causa dano em uma área maior ao redor de você. Como o cooldown será maior, também aumentamos a duração da lentidão (slow) que essa habilidade aplica, fazendo com que os jogadores possam ficar próximos dos alvos depois de entrar em combate.
Área da Earthquake aumentada em 1 sqm para todos os lados.
Dano base aumentado de 50% Weapon Power para 100% Weapon Power.
Agora a habilidade irá causar 20% Weapon Power adicional para cada 10 Aether consumidos.
Duração da lentidão aumentada de 3 para 6 segundos.
Força da lentidão reduzida de 50% para 30%.
Cooldoown aumentado de 30 para 50 segundos.
(Nova) Earthquake: Causa (100% Weapon Power) weapon damage em uma área média e retarda os alvos em 30% por 6s. Aumenta o dano em (20% Weapon Power) a cada 10 Aether consumidos.
Spiked Chains
O Arquétipo de Warfare definitivamente precisava de mais utilidade. Nós redesenhamos a Spiked Chains para servir a esse propósito. Com uma nova mecânica divertida de verdade, a magia agora irá ajudar builds de corpo a corpo (melee) a colar nos seus alvos, oferecendo possibilidades de jogar com isso em mente.
A habilidade irá gerar 20 Aether ao invés de consumir.
A magia não causa mais dano.
A habilidade irá lançar um cone à frente do usuário.
A habilidade irá paralizar todos os alvos acertados por 250ms.
A magia irá puxar todos os alvos acertados por ela até o usuário, caso haja espaço suficiente.
(Nova) Spiked Chains: Lança correntes em uma área de cone à sua frente. Cada alvo atingido por ela irá ser paralizado por 0,25s e puxado em sua direção, caso haja espaço suficiente. Após a tentativa de puxar o alvo, uma lentidão será aplicada por 3s.
Casting: Instantâneo | Aether: Gera 20 Aether | Cooldown: 30 Segundos
Magias Passivas
Ravenous –> Savagery
Ravenous era uma das passivas que encorpavam as próprias habilidades do Warfare. Como você já sabe, nós tentamos redesenhar todas as passivas para que elas fossem úteis para todos os Arquétipos e, por causa disso, a Ravenous precisava mudar. A Savagery substituirá a Ravenous, mas nós queremos manter o sentimento de ”selvagem sanguinário”, então essa habilidade possui um sangramento que te cura, como se você estivesse se alimentando do sangue dos seus oponentes. Savagary será uma opção de dano/sustain para cada build focada em golpes críticos.
Nova Passiva: Savagery. Savagery estará substituindo Ravenous.
(Nova) Savagery: Seus golpes críticos aplicam Feridas Profundas (Deep Wounds) ao alvo. Deep Wounds irão causar ao alvo 5% do seu AP a cada 3 segundos por 12s e te curar pela mesma quantidade. Você pode ter até 3 cargas de Deep Wound em um alvo. Novas Deep Wounds reiniciam a duração.
Bloodlust
Tentando companhar a fantasia de guerreiro que se torna mais forte quando está à beira da morte, a nova passiva Bloodlust irá provar diversos buffs para aumentar o dano. Na maioria dos casos, o dano é sustentado para o Warfare, e essa magia abre algumas possibilidades de cenários interessantes para a gameplay.
(Nova) Bloodlust: Sempre que você estiver com menos de 30% da sua vida, a Bloodlust irá aumentar seu Weapon Power em 10%, chance de crítico (multiplicador) em 20% e velocidade de ataque em 20% por 10 segundos. Esse efeito só pode acontecer uma vez a cada 2 minutos.
Hatred
A antiga passiva Hatred começava muito bem, mas não escalava com seu nível e equipamento, então era só uma questão de tempo até que o buff se tornasse irrelevante. Agora, com o novo design, enquanto você estiver em combate tomando dano, este escalonará dependendo dos seus atributos (stats).
(Nova) Hatred: Sempre que você causar dano, ganha uma carga de Hatred. Sempre que você tomar dano, ganha 2 cargas de Hatred por 6 segundos. Cada carga de Hatred aumenta seu AP em 1,5% e reduz seu DP em 1,5%. Esse efeito só pode acontecer a cada 2 segundos, acumulando até 10 vezes.
Bloodseeker
A Blooseeker recebeu um buff simples, já que 5% podia às vezes nem ser notado. Nós triplicamos a quantidade de vida curada por essa habilidade.
(Nova) Bloodseeker: 15% de roubo de vida em ataques com armas.
Siegebreaker → Concentrated Impact
Nós decidimos remover a Siegebreaker da Árvore de Habilidades do Warfare, já que ela simplesmente não era uma passiva divertida para outros jogadores que não fossem de Warfare. Podemos vislumbrar um mundo onde Warfare é uma besta sem limites, mas preferimos imaginar Warfare superando seus oponentes com golpes realmente poderosos e sanguinários. É exatamente onde Concentrated Impact entra: Uma ferramenta para aumentar seu dano ainda mais para cada golpe crítico que você acertar no inimigo, destruindo suas defesas até que eles não resistam mais.
Nova Passiva: Concentrated Impact. Concentrated Impact estará substituindo Siegebreaker.
(Nova) Concentrated Impact: Sempre que você acertar um golpe crítico, aplica uma carga de Sunder, reduzindo a Spell Defense e Weapon Defense do alvo em 3% Weapon Power. Esse efeito pode acumular até 5 vezes. Cada carga subsequente irá reiniciar a duração desse efeito. Sunder dura por 8 segundos.
Warmonger → Bloodbath
Já que Warfare tem muita mobilidade nas suas magias, decidimos remover Warmonger das opções de passivas do Arquiétipo e criar a Bloodbath para substituí-la. Bloodbath irá ajudar você a continuar em batalha: Quando mais você lutar, mais forte você ficará – até que você entre em um estado de Frenesi (Frenzy), que faz com que o Warfare seja uma opção de build de lutador extremamente confiável.
(Nova) Bloodbath: Sempre que você causar dano, ganha uma carga de Bloodbath. Ataques corpo a corpo (melee) darão o dobro dessa quantidade para o usuário. Cada carga de de Bloodbath fornece 0,10% AP e 0,10% Lifesteal (Roubo de Vida), acumulando até 20 vezes. Bloodbath dura por 5 segundos. Quando alcançadas 20 cargas de Bloodbath, o usuário será afetado pelo Frenzy. Frenzy irá remover todas as cargas de Bloodbath do jogador e restaurar 10% da vida máxima instantâneamente e receber 10% de AP e Lifesteal a mais por 10 segundos. A magia entra então em um cooldown de 20 segundos.
Esperamos que vocês gostem das mudanças que virão para o Warfare. Ainda teremos mais 2 Dev Blogs de Arquétipos a serem lançados até o Closed Beta!
Equipe do Ravendawn