Notas da Atualização 1.0.1

Terça-Feira, Janeiro 30, 2024


O Patch de hoje tem como objetivo principal melhorar certas questões de balanceamento que notamos nas duas primeiras semanas desde o lançamento. Embora saibamos que, sempre que fazemos ajustes, alguns jogadores podem ficar incrivelmente chateados porque suas builds, itens ou habilidades podem estar mais fracas, isso não altera o fato de que precisamos fazer mudanças que consideramos as melhores para o equilíbrio do jogo, mesmo que isso signifique que sua build não seja tão poderosa como era antes.

 

Bots & Macros

Entendemos que alguns jogadores acham que são muito espertos ao usar bots para jogar Ravendawn. No entanto, é válido ressaltar que realizamos banimentos retroativos, e apenas porque você consegue fazer um bot funcionar, não significa que poderá jogar com esse personagem por muito tempo. Já banimos milhares de jogadores e diariamente recebemos pessoas abrindo tickets implorando por uma segunda chance. Fato é que, se você for pego usando bots, macros ou automatizando o gameplay de qualquer maneira, seu personagem será permanentemente banido.

Sentimos que é importante fazer esse anúncio para que os jogadores compreendam que temos uma política de tolerância zero. Não aplicamos "advertências leves" de banimento de 3 dias para esse tipo de trapaça.

Além disso, temos uma parceria com uma empresa de detecção de bots em larga escala e estamos implementando detecções mais rápidas que devem resultar em banimentos permanentes excepcionalmente rápidos para esses jogadores muito em breve.

 

 

Estamos cientes de um problema ocorrendo com o sistema de autobalanceamento por trás dos Tradepacks, onde o valor médio dos Tradepacks está consistentemente diminuindo e não se equilibrando corretamente. Estamos investigando isso e esperamos ter uma correção em breve. No entanto, por enquanto, resetamos o valor de todos os Tradepacks para seu valor médio de 100%.

Jogadores agora podem usar Poções de Vida e Poções de Mana enquanto canalizam uma habilidade sem que a canalização seja cancelada.

A regeneração fornecida por Vitalidade (Vida) e Sabedoria (Mana) foi reduzida de 1,0 para 0,7 por ponto.

A duração para ambos Mobile Munks (RavenStore) foi alterada de 1 minuto para 5 minutos após serem invocados.

Aplicação de ajustes em 3 itens da Rangers Company:

◈ Sigil of the Sun ー As estatísticas de Poder de Ataque (10/25) foram alteradas para AP (8) e DP (8).

◈ Sinister Sigil ー A área de efeito foi reduzida de 9x9 para 5x5.

◈ Berserker Talisman ー O atributo de AP foi reduzido de 20 para 5.
Para manter o equilíbrio e a diversidade no gameplay, fizemos ajustes no Berserker Talisman. Ele dominava o nível 5, ofuscando outras opções de significante, e muitas vezes permanecia incontestavelmente como a melhor escolha até o nível 7 ou 8. Este item estava claramente muito desbalanceado, e agora está alinhado com a força de outros itens do nível 5.

Aplicações de ajustes no Evento Dinâmico "Águas Abertas" ー Melhorias no acionamento do Evento e diminuição das recompensas e da ocorrência de criaturas.

A cor das mensagens do chat "Procurando Grupo" (Looking for Group) agora é a cor padrão do chat.

Adicionada uma mensagem nos NPCs Colecionadores quando nenhum item estiver disponível para venda.

 

 


Muitos desenvolvedores optam por não fazer ajustes de balanceamento de forma tão ativa porque todos sabem a reação negativa que vem dos jogadores que tiveram suas builds enfraquecidas. No entanto, sabemos como ajustes consistentes são importantes para a saúde do jogo a longo prazo e, em última análise, levam a resultados piores quando simplesmente são ignorados.


Habilidades de Arquétipos

 

Viper Arrow ー O dano adicional por Aether consumido aumentou de 3% para 5%.

Em várias atualizações antes do lançamento do Ravendawn, reduzimos significativamente a capacidade de dano dessa habilidade. No entanto, acreditamos que essa habilidade tem uma adaptação interessante para construções relacionadas a Dano ao Longo do Tempo (DoT), mas ela tem apresentado um desempenho significativamente abaixo do esperado. Por isso, estamos melhorando essa habilidade de forma leve. Considerando que ela pode causar tanto dano físico quanto mágico, ela abre oportunidades para que builds baseadas em poder mágico possam investir em Archery.

 

Prophet ー A chance foi aumentada de 10% para 20%.

Com base em sua utilização incrivelmente baixa e na impressão geral de desempenho abaixo do esperado, aumentamos a sua porcentagem de chance. Estamos adotando uma abordagem cautelosa com essa habilidade passiva específica, dada sua manipulação de um recurso de combate valioso do ponto de vista de suporte.

Devout Healer ー A partir de agora, a habilidade passiva não pode ser aprendida caso o jogador já tenha aprendido "The Cost of Restoration".

Atualmente, a maioria das habilidades de cura no jogo já possui multiplicadores mais altos do que as habilidades de causar dano. Ao combinar isso com a facilidade com que os jogadores podem alcançar níveis elevados de poder de cura usando ambas as habilidades passivas, criamos uma situação em que os jogadores estavam obtendo uma quantidade significativa de poder de cura rapidamente e com investimento mínimo. Por enquanto, optamos por impedir que os jogadores aprendam uma habilidade passiva se já tiverem aprendido a outra. Vamos monitorar o uso dela, e mais alterações podem ser aplicadas.

 

Spirits Resolve ー O Tempo de Recarga foi aumentado de 1,5 segundo para 3 segundos.

Esta alteração visa a situação em que alguns jogadores estavam se mantendo vivos de uma maneira um tanto injusta ao usar a RavenCard Hoglet. Acreditamos que essa mudança não terá muito impacto em outras builds e simplesmente corrigirá o problema mencionado de jogadores que às vezes parecem quase imortais.

Divine Purpose ー Um Tempo de Recarga de 1 segundo foi adicionado para o jogador conseguir acúmulo da habilidade.

Seguindo o padrão de outras habilidades passivas que permitem acúmulo, estamos testando este modelo para Divine Purpose, uma das principais escolhas para o Arquétipo Protection no momento.

 

Death Blossom ー O dano adicional por Aether consumido foi reduzido de 70% para 60%.

Estamos reduzindo ligeiramente o potencial explosivo da habilidade Death Blossom, pois está mais alto do que consideramos para uma boa jogabilidade, principalmente no âmbito do PvP.

 

The Cost of Restoration ー A partir de agora, a habilidade passiva não pode ser aprendida caso o jogador já tenha aprendido "Devout Healer".

Wind Wall ー A duração da barreira de vento foi aumentada de 3 para 5 segundos.

Essa alteração tem como objetivo proporcionar aos jogadores uma maneira mais eficaz de manipular cenários nos quais a habilidade se encaixa bem em uma determinada build. 

Typhoon ー O Tempo de Recarga foi reduzido de 75 para 60 segundos.

Nosso objetivo é tornar o ciclo dessa habilidade mais agradável para os jogadores em PvE, explorando o lado ofensivo do Arquétipo Spiritual. Isso pode ajudar aliados a usar outras habilidades, acelerar o fechamento de uma box ou se encaixar no Tempo de Recarga das habilidades que causam dano, especialmente ao usar a RavenCard Shark Hydromancer.

 

Arcane Pulse ー A redução do Poder de Defesa foi alterada de 5% para 3%.

Arcane Pulse ー A duração foi reduzida de 10 para 8 segundos.

Entendendo que a redução de Poder de Defesa é um dos debuffs mais potentes no jogo, especialmente no contexto das fórmulas de dano de Ravendawn, percebemos que a RavenCard Ghostlamp Hag, combinada com a habilidade básica Arcane Pulse, estava alcançando valores mais altos do que gostaríamos para uma habilidade de Tier 1.

Eternal Worms ー A cura é dobrada quando usada contra jogadores.

Devido à forma como o dano das habilidades de Dano ao Longo do Tempo (DoT) funciona no PvP, esta habilidade estava com um desempenho abaixo em comparação com sua contraparte em PvE. Dobrar a cura quando usada contra jogadores tem como objetivo equilibrar sua eficácia.

Cursed Touch ー O dano aumentou de 20% para 30%.

Para lidar com as preocupações dos jogadores sobre a produção de dano das habilidades de Dano ao Longo do Tempo (DoT) e após testes, sentimos que Cursed Touch precisava de um aumento nos multiplicadores desta habilidade passiva, evitando ajustes em outras habilidades que acreditamos não serem atualmente adequadas para aumentos de dano, já que isso poderia impactar construções que não dependem de DoT.

 

Bladestorm ー O custo de vida aumentou de 6% para 10%.
Já estamos cientes de que, com a Atualização 1.0.1, o Bladestorm está permitindo o consumo de mais de 50 Aether para castar a habilidade. Isso não é intencional, e a equipe já está trabalhando para corrigir o mais rápido possível.

Fissure ー O custo de vida aumentou de 6% para 8%.

Spiked Chains ー O custo de vida foi reduzido de 10% para 5%.

Earthquake ー O custo de vida aumentou de 10% para 12%.

O Arquétipo Warfare é atualmente (significativamente) o mais comum entre os jogadores que optam por builds que priorizam o dano físico. Acreditamos que isso se deve à versatilidade do Arquétipo e, acima de tudo, à sua sustentação. Não queremos fazer alterações específicas em habilidades de sustentação como Feasting Strike, Bloodbath, Bloodseeker e Savagery, pois achamos que essas habilidades já estão em um bom estado. Em vez disso, estamos ajustando o custo de cada habilidade principal do Arquétipo para exigir um custo de vida ligeiramente maior para usar certas habilidades. Vamos monitorar de perto essas alterações e fazer ajustes conforme necessário.

 

Coldblast ー A duração do enraizamento aumentou de 3 para 4 segundos.

Essa alteração tem como objetivo aumentar o potencial de preparação do Coldblast para outras habilidades, como Icestorm, Flame Tornado, Rain of Arrows e Meteor Strike.

Flame Tornado ー O Tempo de Recarga foi reduzido de 60 para 45 segundos.

Flame Tornado ー O dano do Poder Mágico  foi reduzido de 80% para 60%.

Atualmente, Flame Tornado pode lidar com uma quantidade significativa de criaturas com praticamente um clique, dependendo da força do jogador e das criaturas. Uma prática comum é os jogadores usarem Air Aura e imediatamente seguirem com Flame Tornado para eliminar uma quantidade excepcional de criaturas de uma vez. Sentimos que isso é muito poderoso para uma habilidade de 4 pontos e, portanto, reduzimos seu dano, mas também diminuímos ligeiramente seu Tempo de Recarga.

 

RavenCards


Hoglet (Spirits Resolve) ー O limite para a ativação do efeito foi reduzido de 30% para 20%.

Essa mudança tem como objetivo reduzir a barreira para que os jogadores se beneficiem da RavenCard. Gostamos desse ajuste, pois cria mais oportunidades para que os jogadores sejam rapidamente derrotados em um cenário de PvP.

Skeleton Haunt (Shadowstrike) ー O dano em todos os níveis foi reduzido de 100/120/140/160/180/200/220% para 75/87,5/100/112,5/125/137,5/150%.

A RavenCard Skeleton Haunt estava causando significativamente mais dano do que o esperado, então sentimos que era necessário reduzir seu desempenho.

Ghostlamp Hag (Arcane Pulse) ー Estilhaçado teve sua duração reduzida de 10 para 8 segundos.

Twinhead Yeti (Earthquake) ー A partir de agora, a Redução de Defesa aplicada pela carta será o status mais alto entre Poder de Arma e Poder Mágico, em vez de ambos.

A RavenCard passou por uma alteração para torná-la mais flexível para construções baseadas em poder mágico que escolhem jogar como Warfare. No entanto, o resultado foi que a habilidade estava reduzindo a defesa mais do que o dobro do que gostaríamos para uma habilidade de efeito em área. Portanto, decidimos fazer com que a RavenCard escolha o atributo mais alto entre as estatísticas ofensivas do jogador, evidenciando nossa preocupação e mantendo a importante flexibilidade de design que buscamos no jogo.

Hog Saboteur (Erupt) ー A partir de agora, a RavenCard ativará seu efeito sempre que você causar dano, mas foi adicionado um Tempo de Recarga de 2,5 segundos.

Após um nerf anterior para lidar com cenários imprevistos em seu design, sentimos que esta RavenCard tinha perdido muito de seu valor aos olhos da comunidade, o que é compreensível, já que alteramos significativamente seu design original um pouco caótico (o que era intencional). Com esta mudança, acreditamos que ela recupera seu brilho original, permitindo que os jogadores a usem para auxiliá-los em danos em área com habilidades de baixa frequência de acertos de maneira mais controlada. Adicionamos um Tempo de Recarga para ativar seu efeito, garantindo uma jogabilidade mais equilibrada.

 


Os Títulos de Terreno (Land Deeds) agora são vinculados à alma (Soulbound) ao serem devolvidos aos jogadores após a exclusão de suas terras.

O item “Ewin's Lucky Charm” agora está funcionando corretamente, fornecendo silver ao eliminar criaturas dentro do intervalo de 10 níveis.

A RavenCard Hoglet agora está funcionando corretamente, não aumentando indevidamente o custo de mana para outras habilidades.

Os créditos de morte agora estão contando corretamente ao eliminar criaturas em grupo.

As passivas Sellsword I e II agora estão funcionando corretamente.

Não é mais possível usar poções enquanto estiver usando um barco.

 

Esperamos que tenham gostado das Notas da Atualização 1.0.1. Estamos ansiosos para vê-los discutindo e teorizando novas combinações e habilidades nas Tavernas do nosso Discord!