Notas da Atualização 1.0.5.5

Quarta-Feira, Fevereiro 28, 2024


Entendemos que que alguns devem estar se perguntando: "Patch 1.0.5.5? Mas e os .1-.4?" Planejamos que este seja o único mini-patch antes do Patch 1.0.6 previsto para a próxima semana, então colocar o número do patch bem no meio pareceu certo!

Enquanto nos preparamos para o tão esperado Patch 1.0.6, com Fazendas Comunitárias Médias e Grandes, Culling Spawns e Peixes Lendários... Ops, spoiler (você pode encontrar mais sobre isso no final das Notas 😉), queríamos encaixar um mini-patch esta semana, repleto de ajustes essenciais, balanceamento e correções antes do final de semana!

Agora, vamos para as atualizações?!

 


Durante o Beta de Ravendawn, nosso Sistema de Proxy Global Integrado funcionou maravilhosamente. No lançamento, no entanto, infelizmente ele causou problemas de conexão para 5% de nossos jogadores, impedindo-os de se conectar ao servidor corretamente. Como resultado, desativamos temporariamente a rede de proxy global para garantir que todos pudessem se conectar sem problemas.

Estamos felizes em anunciar que, após ajustes e aprimoramentos extensivos, estamos confiantes de que não haverá mais problemas com o Sistema Automático de Proxy Global, e estamos reintegrando-o ao Ravendawn com o Patch 1.0.5.5! Embora antecipemos uma experiência tranquila, esteja ciente de que, se encontrar quaisquer novos problemas de conexão após a atualização, eles podem estar relacionados a essa mudança. Fique tranquilo, pois estaremos de prontidão para resolver quaisquer problemas imediatamente. Caso enfrente desafios de conexão ou problemas com o proxy, você terá a opção de desativá-lo facilmente diretamente na tela de Login (basta desabilitar a opção Latency Tunneling Service)!

Este sistema de proxy opera de forma transparente em segundo plano, não exigindo intervenção manual. Se nosso proxy puder reduzir sua latência ー geralmente para jogadores na Europa e na América do Sul - ele redirecionará automaticamente sua conexão através do nosso proxy.

 

 

Atualizamos o sistema de Reset das Árvores de Reputação e Profissões para usar Dawn Essence em vez de RavenCoins. Como mencionado anteriormente, todas as Redefinições adquiridas até 24 de fevereiro, às 8:00 am Pacific Time (o horário do anúncio), serão reembolsadas integralmente durante este período de manutenção.

Além disso, fornecemos um Reset Gratuita adicional para a Árvore de Reputação e Profissão a todos os Aventureiros! Esta redefinição para as profissões permitirá redefinir todas as suas profissões, não apenas uma.

 


Foram aplicados ajustes no Evento Dinâmico "Possuído por Ressentimento" ー Agora, o evento é acionado com mais frequência.

A possibilidade de enviar mensagens privadas (whispers) agora está bloqueada até o Nível de Legado 10.

 

Canais Warmode

À medida que os canais de Warmode continuam a ver uma demanda cada vez maior, estaremos abrindo um canal adicional de Warmode tanto em Angerhorn quanto em Serafine.

 

Rangers Company

Foram aplicados ajustes nos preços de vários itens da Rangers Company (Rank 9) para refletir mais precisamente o poder que eles oferecem ー Nosso objetivo era fazer esses ajustes antes que alguém atingisse o Rank 9, evitando quaisquer alterações em itens já em posse dos jogadores.

Além disso, os anéis do Rank 9 (Light's Sigil, Dragon's Defiance, Shadow Mark and Stardust Bangle) foram retirados da Loja da Rangers Company. O motivo por trás disso é que esses quatro anéis não atendem suficientemente a uma ampla gama de estilos de jogo atualmente e parecem um pouco monótonos em termos de implementação. Nosso objetivo é introduzir um método mais único para adquirir anéis de final de jogo. Espere uma nova série mais ampla de anéis ser introduzida no final do jogo de Ravendawn no Patch 1.0.7 ou possivelmente antes.
 

Necklace of Duality (Amuleto)

◈ Silver: Aumentado de 155.000 para 425.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentada de 580 para 850.
 

Blood Pendant (Amuleto)

◈ Silver: Aumentado de 155.000 para 425.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 580 para 850.
 

Wellspring Blessing (Amuleto)

◈ Silver: Aumentado de 155.000 para 425.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 580 para 850.
 

Eye of the Overlord (Amuleto)

◈ Silver: Aumentado de 155.000 para 425.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 580 para 850.
 

Ghostwalker Shoes (Acessório)

◈ Silver: Aumentado de 177.000 para 525.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 600 para 900.
 

Sovereign Circlet (Acessório)

◈ Silver: Aumentado de 177.000 para 525.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 600 para 900.
 

Conqueror’s Bracer (Acessório)

◈ Silver: Aumentado de 177.000 para 525.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 600 para 900.
 

Goblin Bombs (Acessório)

◈ Silver: Aumentado de 177.000 para 525.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 600 para 900.


Cloak of Chivalry (Acessório)

◈ Silver: Aumentado de 200.000 para 650.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 675 para 1.050.


Omega Stone (Acessório)

◈ Silver: Aumentado de 250.000 para 725.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 750 para 1.150.


Torment Configuration (Acessório)

◈ Silver: Aumentado de 250.000 para 725.000.

◈ Moedas de Caça: Aumentadas de 750 para 1.150.

 

 

Frost Steppes agora possui o Status PvP correto no canal de Modo de Guerra (Warmode).

A habilidade Crippling Dagger não está mais gerando Aether ao ser reativada.

As interações relacionadas ao Moa Breeding estão funcionando corretamente e não farão mais com que o processo de Breeding fique travado.

A Lista de Batalha (BattleList) agora está exibindo corretamente as informações dos jogadores relacionadas ao indicador de vida.

Foi corrigido um problema que causava um aumento incorreto na Vida Máxima do barco ao transportar Tradepacks.

Foi corrigido um problema que permitia que os jogadores entrassem na Proteção de Habitação (Housing Protection) mesmo estando marcados como PK.

A interface do Mercado não está mais travando se o jogador se afastar do NPC enquanto tiver uma oferta aberta na tela.

Foi corrigido um problema que estava dando a possibilidade aos jogadores com patentes mais baixas rebaixar jogadores com patentes mais altas no Painel da Guilda.

 


Para melhorar a experiência de jogo e garantir um ambiente equilibrado em Ravendawn, estamos implementando vários ajustes no Patch 1.0.5.5.

É importante lembrar que manter o equilíbrio em um MMORPG é um processo contínuo, à medida que o meta evolui. Estamos comprometidos com ajustes de balanceamento consistentes no futuro, onde continuaremos a refinar todos os Arquétipos, Habilidades e Cartas dos Corvos.

Nosso objetivo com os patches de balanceamento é apoiar uma ampla variedade de construções, mantendo-as dentro de um framework equilibrado. Se um estilo de jogo específico, Arquétipo, Habilidade ou RavenCard não foi ajustado da maneira que você antecipava (Buff ou Nerf), isso não significa que mudanças não estejam planejadas para ele em um futuro próximo.

 

 

Feasting Strike ー A cura por Aether consumido foi aumentada de 36% do Poder de Arma para 40% do Poder de Arma.

Observamos uma tendência significativa entre os jogadores que utilizam a habilidade Feasting Strike junto com a RavenCard Polar Bear. Nosso objetivo é tornar o aspecto de cura instantânea dessa habilidade mais atrativo. Portanto, estamos aprimorando tanto a habilidade quanto sua respectiva RavenCard para enfatizar ainda mais esse recurso.

Bladestorm ー O custo de vida foi reduzido de 10% para 8%.

Bladestorm ー A cura base foi aumentada de 15% para 20%.

Bladestorm ー A cura por Aether consumido foi aumentada de 3,5% para 4%.

Bladestorm ー O mecanismo de canalização da habilidade foi modificado para um formato de duplo toque. De agora em diante, se você pressionar o botão da habilidade, a canalização começará e só será interrompida com seus bônus atuais se você pressioná-lo novamente, em vez de ter que soltar o botão para isso acontecer.

Bladestorm era uma habilidade útil em algumas ocasiões, especialmente em cenários com múltiplos alvos. No entanto, na maioria das vezes, sua relação entre custo de vida e ganho era confusa e menos vantajosa do que o pretendido. Reduzimos o custo de vida e aumentamos o ganho de vida para esta habilidade, simplificando seu uso e tornando-a mais recompensadora.

Hatred ー O buff de Poder de Ataque foi aumentado de 0,5% para 1% por acúmulo.

Hatred ー A quantidade de acúmulo foi reduzida de 20 para 10.

Hatred ー O debuff de Poder de Defesa foi aumentado de 0,75% para 1% por acúmulo.

Reconhecemos a popularidade da habilidade Hatred, e considerando seu nerf anterior, estamos revisando seu poder e velocidade de progressão para torná-la mais atraente e menos punitiva, alinhando-a com o ambiente de combate PvE acelerado do jogo.

Bloodbath ー Um ícone foi adicionado à barra de status de debuff do jogador para mostrar o Tempo de Recarga restante da passiva.

 

Leech ー A duração foi reduzida de 10 segundos para 8 segundos.

Eternal Worms ー A cura foi reduzida de 75% para 60%.

Ficou claro que as capacidades de sustentação do Arquétipo Witchcraft estavam excessivamente fortes. Embora este estilo de jogo seja parcialmente projetado para Witchcraft, ele está mais forte do que o esperado. Por isso, estamos reduzindo a eficácia das habilidades Leech, Eternal Worms e das RavenCards Vampire Necromancer e Harvester Hag.

Shackles of Pain ー De agora em diante, Shackles of Pain custará Aether.

Shackles of Pain ー O dano compartilhado base com o alvo preso foi reduzido de 50% para 25%.

Shackles of Pain ー Agora o dano compartilhado aumenta em 5% a cada 10 Aether consumido.

No PvP, a habilidade Shackles of Pain criou cenários desequilibrados devido à sua significativa vantagem sem nenhum custo. Fizemos ajustes nesta habilidade para proporcionar melhores engajamentos competitivos.

Magic Rupture ー A duração foi reduzida de 8 para 6 segundos.

Com isso, estamos reduzindo a duração do debuff da habilidade Magic Rupture e ajustando a habilidade Exploitation para garantir um balanceamento consistente entre os debuffs.

Exploitation ー A duração foi reduzida de 30 para 20 segundos.

Exploitation tinha uma duração de debuff muito longa em comparação com outros debuffs que fazem coisas similares no jogo, então decidimos reduzi-la para manter pelo menos uma linha padrão de equilíbrio para habilidades desse tipo.

Death Touch ー O Poder Mágico base foi reduzido de 250% para 150%.

Death Touch ー O dano bônus por Aether consumido foi reduzido de 50% para 40%.

Death Touch ー De agora em diante, Death Touch causa dano adicional de 50% se o alvo estiver abaixo de 50% de vida.

Para preservar a identidade de Death Touch como uma habilidade poderosa de Witchcraft, enquanto mantemos o balanceamento, estamos introduzindo uma nova condição para alcançar seu potencial total de dano. Esta mudança visa manter a relevância da habilidade sem torná-la excessivamente dominante em todos os estados de combate.

Creeping Death ー O multiplicador de dano foi aumentado de 15% para 30%.

Estamos revertendo ligeiramente parte do aumento dado à habilidade Cursed Touch na última atualização para abrir espaço para um aumento na passiva Creeping Death, uma passiva que precisa de uma condição para ser ativada.

Cursed Touch ー O multiplicador de dano foi reduzido de 30% para 20%.

 

Barrier ー O Tempo de Recarga foi aumentado de 15 para 18 segundos.

Barrier ー A duração foi reduzida de 8 para 6 segundos.

A habilidade Barrier está atualmente se saindo muito bem em builds que dependem muito do acúmulo de Poder Mágico e Poder de Cura. Para evitar simplesmente ajustar números, o que poderia tornar Barrier uma habilidade irrelevante, decidimos reduzir o tempo de atividade da habilidade.

Air Aura ー O tempo para que o dano recebido seja convertido em uma barreira foi aumentado de 2 para 4 segundos.

Air Aura ー O custo de mana foi aumentado de 6% para 12%.

Air Aura ー O escudo foi reduzido de 50% para 40% da Vida Máxima.

Observamos que muitas builds focadas exclusivamente em ofensividade, como as que usam todos os pontos em inteligência e destreza, estavam se beneficiando demais da habilidade Air Aura. Com isso, decidimos ajustar alguns valores da Air Aura para que os jogadores tenham que ser um pouco mais resistentes se quiserem aproveitar ao máximo a barreira que ela proporciona. Também ajustamos seu custo de mana para alinhá-lo ainda mais com outras habilidades de suporte.

 

Divine Purpose ー O Tempo de Recarga por acúmulo foi removido.

Divine Purpose ー A duração foi aumentada de 6 para 10 segundos.

Após um feedback significativo, bem como testes internos, decidimos remover o Tempo de Recarga previamente adicionado para esta passiva gerar acúmulos. O tempo que estava levando para a habilidade Divine Purpose oferecer todos os seus atributos para as builds dos jogadores não estava agradável. O aumento na duração é para que os jogadores tenham ciclos de habilidades mais confortáveis antes de perderem seus acúmulos, e não fiquem presos a uma ou duas habilidades específicas para mantê-las acumuladas.

Undying Will ー O limite de vida para a ativação da passiva foi aumentado de 10% para 20%.

Estamos aumentando ligeiramente a quantidade de vida que um jogador precisa ter para que esta passiva seja ativada. Entendemos que 10% é significativamente baixo em muitas situações, levando esta passiva a não fornecer um retorno adequado.

Banner of Protection ー A vida foi reduzida de 100% da vida do conjurador para 40%.

A intenção desta mudança é incentivar cenários em que destruir o Banner of Protection vale a pena.

Spirit Shield ー O Tempo de Recarga foi aumentado de 45 para 60 segundos.

Estamos aumentando levemente o Tempo de Recarga desta habilidade para reduzir a frequência com que ela está disponível para o PvE.

 

Crippling Dagger ー A habilidade foi alterada de tier 4 para tier 3.

Esta mudança tem como objetivo tornar a escolha de habilidades no Tier 3 de Shadow mais flexível para os jogadores que usam uma build focada em Poder Mágico.

Venomous Weapons ー A habilidade foi alterada de tier 3 para tier 4.

Venomous Weapons ー O Tempo de Recarga foi reduzido de 90 para 45 segundos.

Venomous Weapons ー A habilidade não consumirá mais Aether; em vez disso, irá gerar 20 Aether.

Venomous Weapons ー De agora em diante, Venomous Weapons também funcionará sempre que você lançar uma habilidade no alvo.

A habilidade Venomous Weapons sempre foi pouco utilizada em Ravendawn, principalmente devido ao baixo retorno para seu custo de Aether.

 

Flame Tornado ー O dano por tick foi aumentado de 60% para 80%.

Flame Tornado ー Foi adicionada uma duração de canalização de 3 segundos à habilidade. Isso significa que, para que Flame Tornado cause dano, o jogador deve permanecer canalizando a habilidade.

O Flame Tornado é uma habilidade excepcionalmente poderosa no momento. Uma combinação comum é lançar um Flame Tornado na posição que estão ocupando, seguido rapidamente por Coldblast e Icestorm, causando uma quantidade absurda de dano em área em uma janela curta de tempo. Embora Wizardry seja um Arquétipo com foco em área, sentimos que a quantidade atual de dano em área que é capaz de desencadear em uma janela tão curta é muito alta. Com as mudanças, estamos fazendo com que os jogadores se comprometam a canalizar o Flame Tornado, negando a capacidade de empilhar dois ataques em área poderosos ao mesmo tempo.

Coldblast ー A duração do aprisionamento foi reduzida de 4 para 2,5 segundos.

O aspecto mais preocupante dessa build, no entanto, era a natureza opressiva do Coldblast. O Coldblast estava oferecendo um valor absurdo aos jogadores em todo o conteúdo do jogo. Queremos que a habilidade seja usada pelos jogadores de Wizardry para criar alguma distância de seus alvos em termos de controle de multidão, mas não para que realizem rotações completas de habilidades na duração de um único Coldblast. Por favor, lembre-se de que os efeitos de Controle de Multidão têm o dobro da duração no PvE, então essa mudança reduziu a duração do Golpe Gélido de 8 segundos para 5 segundos no PvE e de 4 segundos para 2,5 segundos no PvP.

 

Dawn Arrow ー O Tempo de Recarga foi aumentado de 30 para 45 segundos.

Seguindo a mesma lógica adotada para o Spirit Shield, decidimos aumentar o tempo de recarga da Dawn Arrow, de modo que os jogadores tenham que gerenciar de forma mais otimizada seus tempos de recarga defensivos e de controle para aproveitá-los ao máximo. Estaremos monitorando essa habilidade para futuros ajustes.

 


Rat Burglar (Sinister Plot) ー O design foi alterado de:

''Se Sinister Plot estiver ativo, o tempo de recarga de Shadowstrike é reduzido em 5/6/7/8/9/10/11''

para

''Se estiver em combate, aumenta sua Velocidade de Movimento em 2/2,5/3/3,5/4/4,5/5% a cada 25 Aether gerados durante a duração de Sinister Plot.''

O design atual de Rat Burglar oferecia muito pouco espaço para nossa equipe de balanceamento fazer ajustes, tornando-o quase impossível de balancear. Portanto, decidimos mudar completamente o design do cartão para ser mais flexível para futuros ajustes.

Toadstool Warrior (Venomous Weapons) ー O dano causado pela RavenCard foi alterado de Poder de Arma para dano adaptativo.

Essa mudança foi aplicada para tornar a RavenCard mais versátil em uma gama mais ampla de builds.

Pearlshell Giant (Barrier) ー O multiplicador foi reduzido de 100/120/140/160/180/200/220% para 75/87,5/100/112,5/125/137,5/150%.

Como mencionado anteriormente, estamos buscando reduzir a capacidade defensiva que a habilidade Barrier pode proporcionar para construções que se concentram exclusivamente em um aspecto mais ofensivo.

Hog Warlord (Feasting Strike) ー Os multiplicadores foram aumentados de 5/7/9/11/13/15/17% para 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25%.

Dire Bear (Berserk) ー Em vez de aumentar o Poder de Ataque ganho, o aumento é fixo em 10% por 10 segundos.

Dire Bear (Berserk) ー Os jogadores poderão ser curados com a RavenCard equipada, mas a cura será reduzida em 60/55/50/45/40/35/30%.

Goblin Berserk (Berserk) ー De agora em diante, em vez de não gerar mais Aether, a geração de Aether de Berserk é reduzida pela metade enquanto a habilidade Berserk estiver ativa.

Após alguns testes que fizemos internamente e com base na avaliação dos jogadores, decidimos diminuir as "relações de escolhas" que as RavenCards Dire Bear e Goblin Berserker tinham em seu design. A habilidade Fury geralmente é usada para geração de Aether, e a RavenCard Goblin Berserker retirou isso dela, e percebemos que não combina muito bem com a vibe atual em Ravendawn. A RavenCard Dire Bear retirava completamente a capacidade do jogador de ser curado por um período muito longo, o que também não faz sentido em relação a como o jogo é jogado atualmente.

Vampire Necromancer (Leech) ー O aumento da cura foi reduzido de 25/30/35/40/45/50/55 para 15/17,5/20/22,5/25/27,5/30%.

Harvester Hag (Shackles of Pain) ー A cura recebida do alvo acorrentado foi reduzida de 50/60/70/80/90/100/110% para 30/35/40/45/50/55/60%.

Hog Saboteur (Erupt) ー A chance de ativar o efeito da RavenCard foi reduzida de 4% para 2,5% por acúmulo de Erupt.

A última alteração que fizemos nessa RavenCard trouxe de volta sua personalidade e a tornou muito poderosa novamente. Estamos reduzindo a chance de ativação do efeito apenas para torná-la um pouco mais equilibrada, considerando que o jogador deve apenas causar dano para que o efeito seja ativado.

Astor Demon (Meteor Strike) ー Uma Lentidão de 30% que dura 1 segundo aos alvos que permanecem em cima do perigo de fogo criado pelo Meteor Strike foi adicionada.

Frostbound Drake (Coldblast) ー O aumento de dano da habilidade Icestorm foi removido da RavenCard.

Subestimamos um pouco quanto um jogador pode aumentar sua produção de dano mágico, e Icestorm estava causando muito mais dano do que gostaríamos. Com isso em mente, decidimos reduzir o aumento de dano que esta RavenCard dá à habilidade.

Blizzard Beast (Icestorm) ー O dano foi reduzido de 25/30/35/40/45/50/55% para 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25%.

Lurking Shadow (Teleport) ー A duração do aumento do Poder da Magia foi reduzida de 8 para 6 segundos.

Apenas uma correção na quantidade de GCDs (Tempo de Recarga Global) que Witchcraft pode capitalizar com esse aumento de Poder da Magia poderoso.

Icicle Gazer (Frostbolt) ー O design foi alterado de:

“Ao atingir 3 acúmulos de Congelamento no alvo, aplica Congelamento Intenso por 3,5/4/4,5/5/5,5/6/6,5 segundos. Frost Lances sempre causa dano crítico em alvos com Congelamento Intenso. Alvos que já estão com Congelamento Intenso não podem ser afetados novamente por 10 segundos.”

para

''Frostbolt aplica 1 acúmulo de Congelamento no alvo. Ao atingir 3 Congelamentos, aplica Congelamento Intenso por 8 segundos. Para cada Congelamento Intenso no alvo, Frost Lance gera 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25% de chance de acerto crítico. Se Congelamento Intenso acumular até 3 vezes, o alvo será afetado por Frio Cortante por 8 segundos. Um alvo afetado por Frio Cortante não pode receber Congelamento Intenso. Frio Cortante faz com que todas as suas Frost Lances ignorem 25% da Defesa Mágica do alvo.”

Congelamento Intenso é uma mecânica que traz uma maneira diferente de jogar com o Arquétipo Wizard, e achamos isso bastante importante. Quisemos tornar a mecânica de Congelamento Intenso mais flexível e recompensadora para os jogadores que a dominam, trazendo ainda mais personalidade para nossos magos!

Iceshell Giant (Coldblast) ー O design foi alterado de:

“Coldblast aplica Congelamento Intenso por 3,5/4/4,5/5/5,5/6/6,5 segundos nos alvos atingidos. Frost Lances sempre causa dano crítico em alvos com Congelamento Intenso.”

para

''Aplica Queimadura Ártica por 6 segundos nos alvos atingidos, que causa 45/52,5/60/67,5/75/82,5/90% de dano a cada 2 segundos.''

Como alteramos o efeito de Congelamento Intenso, o design antigo dessa RavenCard não fazia mais sentido. Então, decidimos mudá-lo para algo que possa chamar a atenção para builds focadas em habilidades de dano ao longo do tempo.

 

 

Na Atualização 1.0.6, estamos introduzindo dois novos sistemas projetados para aprimorar a dinâmica de Risco e Recompensa de dois aspectos fundamentais de Ravendawn. Enquanto Ravendawn abrange tanto elementos de PvP quanto de PvE, sem inclinar-se exclusivamente para apenas um, reconhecemos que o aspecto de PvP poderia se beneficiar de um maior desenvolvimento do sistema. Apesar de ter uma base sólida, sentimos que há uma necessidade de cenários mais orgânicos que incentivem o conflito jogador contra jogador. Para aprimorar isso, temos uma alteração e dois novos sistemas planejados para 1.0.6 (com sistemas adicionais e alterações previstos para 1.0.7)!

Em primeiro lugar, no 1.0.6, os jogadores verão uma redução de 50% na quantidade de Infâmia ganha ao matar um jogador que está transportando um Tradepack, aplicável tanto em terra quanto no mar.

 


Estamos animados em compartilhar que, na próxima atualização, iremos introduzir um novo recurso chamado Culling Spawns. Esta é uma melhoria temporária aleatória aos spawns existentes que os fazem soltar um novo Item de Inventário chamado Culled Eyes.

Os Culled Eyes são adquiridos através de métodos de loot tradicionais. No entanto, similar aos Tradepacks, se você morrer enquanto estiver carregando Culled Eyes, eles cairão e deixarão para trás um saco que outros jogadores podem pegar.

Os jogadores podem coletar esses Culled Eyes e entregá-los ao Grande Mestre Maxxor da Rangers Company em South Glademire em troca de uma recompensa substancial de Experiência e Dawn Essence.

Além disso, enquanto estiver em posse de Culled Eyes, os jogadores não poderão usar Teleporte ou Shrines.

A quantidade de Culled Eyes que um jogador está carregando será visível abaixo em seu nome, semelhante à exibição de Tradepacks. Este recurso garante que todos estejam cientes de quantos Culled Eyes você possui.

 

 

Para adicionar mais Risco, mas também uma Recompensa maior para os Pescadores em Ravendawn, a atualização 1.0.6 introduz um novo mecanismo de Peixes Lendários. Ao participar da Pesca, os jogadores terão uma chance de 1% de pegar uma versão Lendária de um peixe. Embora esses Peixes Lendários sejam o mesmo desafio para pegar que suas versões normais, eles terão um valor 2500% maior que a quantidade normal de Prata.

No entanto, similar aos Culled Eyes, se um jogador morrer enquanto estiver carregando algum Peixe Lendário, esses peixes cairão automaticamente para serem pegos. Isso adiciona uma camada extra de risco à Pesca, pois os jogadores devem transportar com segurança essas capturas valiosas para evitar perdê-las, porém serão recompensados mais por fazê-lo. Além disso, a quantidade de Peixes Lendários que um jogador está carregando a qualquer momento será visível nos nomes, deixando claro para os outros o quão valioso é o seu inventário.

 

Este é apenas um pequeno teaser de algumas coisas que estão por vir na Atualização 1.0.6. As Notas da Atualização serão lançadas no início da próxima semana!