Dev Blog - Wizardry Revamp

Poniedziałek, Wrzesień 19, 2022

Wizardry DevblogZmiany w Archetypach
 

Drzewko umiejętności Wizardry


 

Umiejętności Aktywne
 

Erupt

Jako że podstawowe obrażenia Erupt nie były zachęcające (zadając mniej obrażeń niż Fireball), zdecydowaliśmy się zwiększyć bazowe obrażenia jednocześnie redukując obrażenia zadawane przez Deep Burning tak aby umiejętność dobrze prezentowała się na drugim poziomie drzewka.

Obrażenia podstawowe zwiększone z 15% Spell Power do 80% Spell Power.

Obrażenia w czasie zadawane przez Deep Burning zmniejszone z 15% Spell Power do 
10% Spell Power.

(New) Erupt: Zadaje (80% Spell Power) obrażeń umiejętności i nakłada 3 tokeny Deep Burning na cel, każdy z nich zadający (10% Spell Power) obrażeń umiejętności co 3 sekundy przez 6 sekund. Deep Burning zmniejsza otrzymywane leczenie o 20%. Nakłada 1 dodatkowy token Deep Burning za każde 10 zużytego Aetheru. 



 

Pyroblast

Pyroblast znacząco przerastał inne umiejętności pod względem zadawanych obrażeń i bardzo szybką odnawialnością. Jego czas odnowienia poprzez został lekko zwiększony aby zachować balans, jednocześnie nie zabierają umiejętności impaktu.

Czas odnowienia przez zużyty Aether zmniejszony z 3 do 2 sekund za 10 zużytego Aetheru.

(New) Pyroblast: Zadaje (300% Spell Power) obrażeń umiejętności celowi. Czas rzucania umiejętności jest zredukowany o 0.7 sekundy a czas odnowienia o 2 sekundy za
10 zużytego Aetheru.

 

 

Flame Tornado

Flame Tornado samo w sobie zadawało mnóstwo obrażen, uznaliśmy więc że tokeny nakładane przez Fireball były przesadą. Zdecydowaliśmy się przenieść to rozwiązanie do nowych Ravencard.

Flame Tornado nie nakłada już tokenów Fireball na trafiony cel. 
 


 

Coldblast

Coldblast jest teraz lepiej przystosowany do nowych umiejętności.

Coldblast nie zużywa już Aetheru. Zamiast tego generuje 20 Aetheru.

Coldblast nie spowalnia już celów, zamiast tego przywiązuje je w miejscu na 3 sekundy.

(New) Coldblast: Zadaje (50% Spell Power) obrażeń umiejętności celom w średnim obszarze oraz przywiązuje je na 3 sekundy. 
 

 


Frost Lance

Jeden z podstawowych problemów Frost Wizardry był brak umiejętności zadające dużą ilość obrażeń. Dlatego też zdecydowaliśmy się ulepszyć Frost Lance by spełniała te role. Nie chcieliśmy po prostu zmieniać Frost Lance w “niebieski Pyroblast” dlatego zaprojektowaliśmy Frost Lance by posiadało kilka interakcji z innymi umiejętnościami mrozu przez Ravencards. 

Umiejętność nie generuje Aetheru tylko go zużywa.

Frost Lance zadaje 40% Spell Power dodatkowych obrażeń za 10 zużytego Aetheru.

Bazowe obrażenia zredukowane ze 100% Spell Power do 60% Spell Power.

Frost Lance już nie przywiązuje celu.

(New) Frost Lance: Zadaje (60% Spell Power) obrażeń od umiejętności. Zwiększone o (40% Spell Power) obrażeń od umiejętności za 10 zużytego Aetheru.

 

 

Teleport

Teleport wydawała się nie na miejscu przez swój Global Cooldown. Zdecydowaliśmy się usunąć Global Cooldown z Teleport tak aby można było używać go w trakcie walki, dając umiejętności ofensywne i defensywne możliwości. 

Ta umiejętność nie jest już pod działaniem Global Cooldown.

 

 

Ice Storm

Ice Storm był znacznie słabszy niż Meteor Strike, dlatego wprowadziliśmy do niego trochę zmian w DPS i kontroli tłumu.

Spowolnienie za 10 zużytego Aetheru zwiększone z 5% do 6%.

Obrażenia za 10 zużytego Aetheru zwiększone z 5% do 6%. 

(New) Icestorm: Zadaje (25% Spell Power) obrażeń umiejętności na średnim obszarze, spowalniając wszystkie trafione cele o 20% na 3 sekundy i nakładają na nich token mrozu. Spowolnienie i obrażenia zwiększone o 6% za 10 zużytego Aetheru.


 


Umiejętności Pasywne

Frost Armor

Uznaliśmy że ciągły efekt spowolnienia z Frost Armor jest zbyt znaczący w pojedynkach PvP postaci zasięgowych vs walczących w zwarciu więc zdecydowaliśmy się zmienić efekt spowolnienia na Haste debuff.

(New) Frost Armor: Gdy zostaniesz trafiony z broni do walki wręcz, zmniejsz Haste przeciwnika o 10% na 4 sekundy.

 

 

Amplification

Amplification zawsze było dziwne do poprawnego użycia. Wymuszało inwestowanie w Wisdom aby poprawnie go użyć i nawet wtedy, używając umiejętności bardzo szybko zużywających many jak na przykład w Fire Wizardry, spadnięcie poniżej 70% many było normą, przez co pasywka stawała się bezużyteczna po 2 lub 3 umiejętnościach więc zdecydowaliśmy się na zmianę. Sprawiając że twoje umiejętności kosztują więcej many zyskujesz dodatkowe obrażenia. 

(New) Amplification: Twoje umiejętności kosztują 25% więcej many i zadają dodatkowe (15% Spell Power) obrażeń umiejętności.

 


 

Pyromancer  →  Havoc

Chcemy aby Wizardry naprawdę było Archetypem skoncentrowanym na zadawaniu dużych obrażeń z dystansu, dlatego stworzyliśmy Havoc zastępując Pyromancer by zwiększyć bazowe obrażenia dla trafień krytycznych.

(New) Havoc: Twoje ataki krytyczne mają 10% szansy na zwiększenie twojego Spell Power o 30% na 8 sekund. Ten efekt może nałożyć się do 3 razy. Każdy nowy efekt odświeża czas trwania.

 

 

Echo → Hot Headed

Echo wydawało się zbyt zależne od szczęścia, czasami bywało niesamowicie mocne, innym razem zupełnie nie skuteczne. Zdecydowaliśmy się na dodanie Hot Headed aby dodać głębi graczom skupiających się na trafieniach krytycznych w Wizardry.

(New) Hot Headed: Kiedy zadajesz obrażenia z umiejętności i nie będzie to trafienie krytyczne, zdobywasz 2% szansy na trafienie krytyczne (dodatkowe) aż do kolejnego trafienia krytycznego. Ten efekt może się pojawić raz na 1.5 sekundy. 
Stracisz wszystkie nałożone efekty po 30 sekundach bez zadawania żadnych obrażeń.

 

 

Icy Blood → Fire Shield

Icy Blood nie pasuje do naszych nowych umiejętności pasywnych w Archetypach, więc postanowiliśmy przełożyć ją do Ravencard. Aby zasypać lukę po Icy Blood stworzyliśmy Fire Shield. Fire Shield doda trochę obrażeń w czasie dla tych którzy odważą się podejść do ciebie na bliski dystans.

(New) Fire Shield: Każdy atak wykonany w ciebie z bliskiej odległości powoduje otrzymanie (10% Spell Power) obrażeń umiejętności przez atakującego. Ten efekt może się pojawić raz na 4 sekundy.

 

 

Arcane Mastery → Flow of Magic

Arcane Mastery był pasywką generującą Aether z bardzo małą szansą działania. Tak jak wspomnieliśmy wcześniej chcemy aby ten Archetyp był odpowiedzialny za zadawanie obrażeń. Patrząc wstecz na inne Archetypy nie widzimy żadnych pasywek koncentrujących się na trafieniach krytycznych. Jako że Wizardry postrzegamy jako “glass cannon”, zdecydowaliśmy się dodać Flow of Magic. Im więcej many zużyjesz pomiędzy trafieniami krytycznymi, tym więcej obrażeń zadasz.


(New) Flow of Magic: Za każde 1% zużytej many, otrzymujesz tokeny flow of magic na 10 sekund. Każdy token zwiększa obrażenia krytyczne twojego następnego ataku krytycznego o 1% aż do 50 tokenów. Każdy nowy token flow of magic odnowi czas trwania twoich tokenów.