Dev Blog - Equipment

Środa, Kwiecień 28, 2021

Dev Blog - Equipment

Z początku może się to wydawać skomplikowane, ale w gruncie rzeczy jest dość proste, dlatego zostańcie z nami, żebyśmy mogli wam wszystko dokładnie wytłumaczyć!

W Ravendawn wszystkie przedmioty takie jak bronie i zbroje posiadają Stopień (Grade) i Poziom (Tier).

 

Poziomy wyposażenia

Obecnie w grze znajduje się 6 Tierów każdego rodzaju zbroi i broni. Każdy Tier to całkowicie nowy element wyposażenia. Wszystkie podstawowe wersje niemal każdej zbroi i broni w grze (poza kilkoma wyjątkami), są możliwe do wytworzenia przez graczy (poprzez system craftingu). W zależności od swoich umiejętności rzemieślnicy są w stanie wytwarzać przedmioty o różnych poziomach (Tierach). Posiadanie doświadczonego rzemieślnika w swoim kręgu społecznym (lub przynajmniej takiego, którego możecie wynająć) pomoże Wam zaoszczędzić nieco srebra (o tym, dlaczego za chwilę). Możecie rozpoznać Tiery przedmiotów dzięki ich wizualnym ikonom. Każdy przedmiot z wyższego poziomu będzie posiadał nową ikonę.

W oparciu o swój Tier, każdy przedmiot będzie posiadał dodatkowe atrybuty i bonusowe statystyki. Są one generowane losowo za każdym razem, kiedy przedmiot jest wytwarzany.

Tier 1 - Brak atrybutów

Tier 2 - 1 główny atrybut

Tier 3 - 2 główne atrybuty

Tier 4 - 2 główne atrybuty i 1 dodatkowy atrybut

Tier 5 - 2 główne atrybuty i 2 dodatkowy atrybut

Tier 6 - 2 główne atrybuty i 3 dodatkowy atrybut

Aby dowiedzieć się więcej o Atrybutach przeczytaj poświęcony im Dev Blog: https://ravendawn.online/home/view/86115146

Przykład 5 z 6 możliwych Tierów mieczy jednoręcznych:

 

Stopnie wyposażenia

Każdy element wyposażenia poza Tierem posiada również stopień (od 1 do 9). Stopień broni lub zbroi można rozpoznać dzięki obramowaniu wokół ikony przedmiotu. Każdy nowo wytworzony przedmiot posiada podstawowy stopień. Stopień każdego z przedmiotów można podnosić poprzez Infuzję (za chwilę do tego przejdziemy). Podnoszenie Gradeów, czy to zbroi, czy broni, skutkuje zwiększeniem całkowitego AP/DP przedmiotów oraz wartości dodatkowych atrybutów i statystyk. Stopnie elementów ekwipunku podnoszą wartość przedmiotów każdego Tieru, ale przedmioty z wyższych Tierów posiadają wyższe potencjalne wartości wzmocnień nakładanych przez podnoszenie ich stopnia niż te z niższych poziomów.

Przedmioty niemożliwe do wyekwipowania (takie jak składniki do crafitngu) mogą również posiadać różne stopnie. Zostanie to wyjaśnione w nadchodzącym Dev Blogu dotyczącym systemu craftingu.  

Przykład miecza 3 Tieru w pierwszych 5 Gradach:  

 

Infuzja (Infusing)

Jednym z fundamentów projektu Ravendawn jest zaprojektowanie silnego i stabilnego systemu ekonomicznego dla świata gry. Wierzymy, że jest to integralna część żywego, wciągającego i immersyjnego świata gier MMORPG. Posiadanie stałych i niezawodnych metod na zapewnienie cyrkulacji waluty jest integralną częścią utrzymywania silnej i żywej ekonomii.

Infuzje będą jednym z podstawowych elementów gry, na które gracze będą przeznaczać swoje srebro. To materiały, które są możliwe do zdobycia ze wszystkich stworzeń jakie spotkacie w Ravendawn. To właśnie Infuzje mogą być użyte do podnoszenia Gradeów ekwipunku.

Każda Infuzja będzie zapewniać pewną liczbę punktów doświadczenia, którą ulepszający będzie wzmacniał swój ekwipunek. Proces ten będzie kosztował równowartość dodawanego doświadczenia.

Wykwalifikowani i utalentowani rzemieślnicy są wstanie stworzyć ekwipunek, który na start będzie posiadał wyższy Grade niż ten podstawowy. Może to pomóc w zaoszczędzeniu ogromnych ilości zarówno srebra jak i Infuzji.

Możecie się łapać za głowę i pytać, co z waszymi przedmiotami, kiedy stworzycie nowe o wyższym Tierze? Co stanie się ze wszystkimi Infuzjami i srebrem jakie zainwestowaliście w ulepszanie stopni przedmiotów z niższych poziomów? Czy to wszystko się marnuje?! Nie martwcie się! Ekwipunek ulepszony Infuzjami może być używany jak same Infuzje. Możecie użyć takiego przedmiotu i dokonać infuzji ekwipunku niższego tieru w ten z wyższego. Infuzja przy użyciu waszego wyposażenia będzie darmowa, chcemy uniknąć sytuacji, w której gracze będą rozdarci pomiędzy poziomami ulepszeń.  

 

Informacje dodatkowe

AP & DP

Wszystkie bronie posiadają statystykę nazwaną AP (attack power - siła ataku). Jest to ogólna wartość ilustrująca siłę danej broni. AP wpływa na wartości zadawanych obrażeń od ataków podstawowych i umiejętności. Łuki i bronie magiczne mają nieco niższe statystyki, niż bronie przeznaczone do walki wręcz, ze względu na korzyści wynikające z używania ataków dystansowych.

Wszystkie zbroje posiadają statystykę nazwaną DP (defense power - siła obrony) Jest to ogólna wartość ilustrująca wartość obrony danej zbroi. DP wpływa na obronę przed atakami magicznymi jak i fizycznymi, dotyczy ataków podstawowych oraz zaklęć.

Bronie dwuręczne zapewniają 2xAP

 

Ograniczenia ekwipunku

W Ravendawan ekwipunek nie ma wymaganego poziomu minimalnego ani maksymalnego. Jednak całe wyposażenie jest ograniczane względem twojego efektywnego poziomu (Effective level). W gruncie rzeczy postać z poziomem 10 może założyć ekwipunek przeznaczony na maksymalny 75 poziom, jednakże w takim wypadku, korzystała by jedynie z części statystyk zapewnianych przez przedmioty. Oznacza to, że jeśli planujesz podnieść poziom archetypów niższego poziomu, możesz to zrobić w swoim zwykłym ekwipunku bez konieczności szukania wyposażenia przeznaczonego dla niższych poziomów. Chociaż statystyki będą ograniczone w zależności od, twojego efektywnego poziomu, zawsze będą na szczycie tego, czego normalnie doświadczyłby gracz na tym efektywnym poziomie. Tak więc, nawet gdy twój ekwipunek będzie ograniczony, nadal będziesz czuł się wystarczająco silny na niższym poziomie efektywności.

 

Tarcze

Tarcze zapewniają DP zamiast AP. Jednakże, założenie tarczy zwiększy o 80% AP używanej broni.

 

Typy zbroi

W Ravendawn istnieją 3 rodzaje zbroi. Każdy z nich zapewnia niewielkie dodatkowe korzyści użytkownikowi, który korzysta z pełnego zestawu ekwipunku tego samego rodzaju.

 

Cloth Armor

+4/8% Haste (Flat Value/Additive)
+5/10% Magic DP

 

Leather Armor

+4/8% Crit Chance (Flat Value/Additive)
Reduces Stun/Slow Durations by 10/20%
 

Plate Armor

+3/6% Max Health
+4/8% Healing Received
+5/10% Physical DP